一. UML简介
UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)是一种定义良
、易于表达、功能强大且普遍适用
可视化建模语言。它融入了软件工程领域
新思想、新方法和新技术。它
作用域不限于支持面向对象
分析与设计,还支持从需求分析开始
软件开发
全过程。在系统分析阶段,我们一般用UML来画很多图,主要包括用例图、状态图、类图、活动图、序列图、协作图、构建图、配置图等等,要画哪些图要根据具体情况而定。其实简单
理解,也是个人
理解,UML
作用就是用很多图从静态和动态方面来全面描述我们将要开发
系统。 字串6
二. 用例建模简介
用例建模是UML建模
一部分,在我眼里,它也是UML里最基础
部分。用例建模
最主要功能就是用来表达系统
功能性需求或行为。
依我
理解用例建模可分为用例图和用例描述。用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图
方法来完成。用例描述用来详细描述用例图中每个用例,用文本文档来完成。 字串6
1. 用例图
字串9
参与者不是特指人,是指系统以外
,在使用系统或与系统交互中所扮演
角色。因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意
是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演
角色。比如小明是图书馆
管理员,他参与图书馆管理系统
交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同
参与者。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者
名称。 字串9

用例是对包括变量在内
一组动作序列
描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者
价值
可观察结果。这是UML对用例
正式定义,对我们初学者可能有点难懂。我们可以这样去理解,用例是参与者想要系统做
事情。对于对用例
命名,我们可以给用例取一个简单、描述性
名称,一般为带有动作性
词。用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例
名称。 字串2

系统边界是用来表示正在建模系统
边界。边界内表示系统
组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中方框来表示,同时附上系统
名称,参与者画在边界
外面,用例画在边界里面。因为系统边界
作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。
箭头用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互
关联关系。箭头尾部用来表示启动交互
一方,箭头头部用来表示被启动
一方,其中用例总是要由参与者来启动。 字串3
2. 用例描述 字串7
用例图只是简单地用图描述了一下系统,但对于每个用例,我们还需要有详细
说明,这样就可以让别人对这个系统有一个更加详细
了解,这时我们就需要写用例描述。 字串4
对于用例描述
内容,一般没有硬性规定
格式,但一些必须或者重要
内容还是必须要写进用例描述里面
。用例描述一般包括:简要描述(说明)、前置(前提)条件、基本事件流、其他事件流、异常事件流、后置(事后)条件等等。下面说说各个部分
意思:
简要描述:对用例
角色、目
简要描述; 字串3
前置条件:执行用例之前系统必须要处于
状态,或者要满足
条件;
字串5
基本事件流
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